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前进与纵深,对于dmg新的思考方式
时间2006.8.16 来源作者网友 打印】【评论】【新闻投稿  

一直以来,我都在寻找一个具体量化的各种数字的途径,现在略有心得,拿出来,希望和大家分享因为本人比较偏爱zon的原因,实际上这种算法也适合于其他char。

1几个基本概念的单位解释:
Frame:简称f,1/25秒的意思,因为d2是动画现实,每一秒钟会有25个画面闪过,形成连续的动画,因此1/25就是d2世界里的最小时间,用这个可以精确描述d2里事件的发生过程

首先这要感谢Brian Kelly(《究级毒之道》作者)正是通过《究级毒之道》,我才真正找到正确比较各种不同 dmg的正确方法.

attack frequency 攻击频率( af 这个词是我发明的,为了便于计算各种dmg的实际速度,单位是次/s)例如12 f的大炮af就是25/12=2.08 ,即每秒攻击2.08次;9f的大炮是25/9=2.78次。就是说每秒攻击2.78次.这个单位可以比较精确的描述攻击时间之间的关系,使帧数更加形象化。

由此我们可以延伸另外一个概念,叫做attack efficiency 攻击效率 ( ae 单位是 dmg /f).例如,一个zon 手持9 f的wf ,ga 显示dmg为500-500。那么这个zon的ae( min) =(500*25/9)/25=56 ae( max)=(5000*25/9)/25=555.这个概念的公式可以写成ae=min/max *af/25 ( 或者可以简化成ae=min or max /frame) 。ae的单位是dmg/f.也就是说在1 f里造成的伤害,这样我们可以把不同弓速,不同dmg的bow都量化成一个单位,非常容易比较。例如大家在争论的哪一把bow杀牛最快,只需要给同一个char换成不同的bow,然后算每一个不同bow的ae,很容易比较出来。

以上是两个精确量的提出,那么下面一种量则是一个模糊量了。

这种量我称之为equal damage 等效伤害(ED) .这个量是指的两个(或多个)相同效果量之间的关系。
看起来也许比较复杂,实际举个例子很容易明白。
例如某zonA life 是100。另外一个zonB的damage是一个稳定值(假设为204),那么B想射死A,因为PVP DAMAGE要变为1/4,也就是说B的实际伤害是204/4=51 ,很明显,B想射死A最少需要2箭。后来B提高了自己的damage到了396,这个时候B对A的实际damage是 396/4=99。而a的life是100,也就是说,这个时候B想射死A仍然需要2 箭,这一点和第一次没有变化。
我想现在大家大概能明白equal damage 意思了,刚才的例子里,其实两次damage造成的后果虽然不同,但是结果是相同的----------都需要2次攻击才能完成作用。因此他们是等效的。

在实际的duel里(标准1。09模式下),一般char的life其实都是一个比较稳定的数字,偏差不会太大,例如成型的dex zon的life一般都在1000左右,vita zon 则在1700左右,也许随着不同的装备搭配略有不同,不过差别都是不大的,可以近似的认为是一个恒定值。这也意味着,实际上我们的dmaage也处在一个equal damage 状态。

以dex zon 为例。如果想one hit ko 一个标准dex zon,这1 hit 的dmg至少需要1000*4=4000,也就是说,倘若每一箭我都能达到4000的dmg。那么我就是每一箭都可以1 hit ko ,而大于4000的效果其实和4000也是一样的,也就是说,这个时候4000-------+无穷的dmg都是等效的.同理如果少于4000,也就是需要2箭或者2箭以上了,那么,如果要2 hit ko的话,最少需要每箭都k掉500life ,那么需要dmg 500*4=2000。也就是说,2000-3999的dmg也是等效的,都是2 hit ko .
这也就是说,如果我对付这个dex zon,如果我的目的是2 hit ko ,那么我只需要保证max =3999,min dmg>2000。我就可以保证每次都是2 hit ko 了。那么我在搭配装备的时候,只需要保证max dmg=3999以后,尽量把min dmg撑高,到〉2000就行了。不过因为1。09里,bow的min dmg都较小,想要撑高到2000是非常不容易的,反而max dmg要〉3999并不太困难,因此这时候min dmg尤为重要,这就是为什么我一直以来认为min dmg > max dmg .一方面因为1。09武器设定上min很小,另一方面是equal damage 的原因。

这些只是一些理论分析,实战中影响计算结果的还有很多,例如cricital strike skill,deadily strike ,bar的cs bug等等。这些因素都对af,和equal damage 造成巨大影响。我们需要的是正确处理这里这些量之间的关系,通过精密详尽的计算使我们的char更加合理。

责任编辑:周伟

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