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网易全国玩家见面会三个疑问 三个期待
时间2006.12.6 来源作者 隔壁王二 打印】【评论】【新闻投稿  

(一)什么是真正的玩家见面会?

12月22日,网易将在企业所在地广州,举行《梦幻西游》玩家代表大会。虽然这只是将持续一年的网易全国性巡回玩家见面会的第一站,却似乎有可能成为开中国网游界先河的一次活动:尝试“一次真正意义上的玩家见面会。”

在业界,特别是在推广旺季的时候,各种玩家见面会并不少见——把“幸运玩家”聚集到一起,玩一玩乐一乐,发点真实的或虚拟的纪念品,就算是一次活动了;也曾有过某游戏“第二代”和“第三代”分属两家公司运营,“三”的运营商请“二”的大工会头目们聚会吃饭呈现司马昭之心的等等。这一类“见面会”,也的确就是“玩家互相见见面”,究其本质,不过是以维持、或直接增加在线客户为目的的“销售型公关活动”。这些套路大家非常熟悉了,而网易这次要搞的活动,却似乎不仅如此而已。

从官方公告上可以看出,这次活动除了常规的娱乐项目作辅助以外,主要的实质性内容是“倾听玩家对游戏的意见”、“在策划与玩家之间搭起桥梁”。作为配合,在《梦幻西游》官方论坛上开始了征求意见的活动,邀请玩家就【合并服务器服】、【副本】、【帮派】、【庭院】或其他任何问题提出自己的看法,写作贴子发表在官方论坛上。而其中25个提出高质量意见的玩家,将获得邀请,由网易支付费用到广州参加这次见面会。

从参与玩家的遴选方式就可以看出,这次见面会不同于常规见面会,厂商不在乎玩家在游戏中的影响力如何、能够给厂商带来多少客户,而是更看重热爱游戏的、对游戏有独到见解的,真正的玩家。
厂商方面的派员阵容似乎也有相应的安排。官方论坛版主、游戏主创策划人员尽数出席,他们要么平时就是负责收集玩家意见的,要么是将各种合理意见化入真实游戏的,也许只有这样一群人,才能与“爱提意见的玩家”形成有效对接。

打个比方,玩家就像小区“业主”,厂商就像为业主服务的“物管公司”,如果两者坐在一起,物管公司只是请业主玩玩,或者是一个纯组织者的姿态,那都不是见面会;只有当业主地位被放到更高位置的时候,这才是一个“真正的见面会”。网易这次似乎正准备做这一点:真实地倾听意见。对游戏有见解的真正的玩家,面对主管游戏设计的主创人员,他们的之间的对话将会怎样展开?这很令人期待。

(二)玩家是沙漠还是宝藏?

据说当年暴雪办公室里有一堵创意墙,每个员工有了什么奇怪想法都可以写在上面给大家看以起到互相启发激荡头脑的作用。这个做法里面显然隐含了一个假设,即“每个人都可能产生好的创意”。

闪亮的创意、崭新的想法,这是任何一个游戏长生之所必需。而创意和想法能从哪里来?从理论上来说,既然“每个人都可能产生好的创意”,那么玩家的数量那么多,产生优秀想法的可能性理应是很大的。而且正由于他们是玩家,产生的想法更加贴近,更加发自内心。但显然市面上任何一个厂商恐怕都会对这种说法嗤之以鼻:每一个游戏论坛都有无数抱怨不平衡的贴,而所有的解决方法都是另一种不平衡。哪怕是wow一类较高品质游戏的论坛上,各种无意义的抱怨和短视的强烈要求都总是层出不穷。“玩家素质”是一个大家都不讨论的问题,因为似乎一直有共同的答案。

但事情是否又这么绝对?换个角度来看,也许唯一的问题是:正因为数量众多,他们从来都无法表达自己——一百个金子般的创意,很轻易地淹没在一百万个想当然的想法里面了。
有好的想法把它做出来恐怕并不难,困难的是在沙漠一样宽广的意见堆里面,发现那几颗闪金光的沙粒——必须说,这并不容易。于是很多企业放弃了这片矿藏,大家养着自己的策划人,这才是产生金子的正规渠道,关于游戏的各种修正显然都应由厂商做主导。(当然,纯代理的厂商连这个心思都不用费了)。

而现在,网易似乎决定面对这片沙漠,对于在其中的收获他们似乎又充满了信心,这次“真正意义上的玩家见面会”就是他们的方式。热爱游戏的玩家、有想法的玩家、真正的玩家,这是否真的是一块值得挖掘的宝藏?从玩家的意见之中是否真的能发掘出某种价值?网易准备探索,我们期待着的答案。

(三)从见面会到企业层面的转变?

《梦幻西游》毕竟是一个运营了很长时间的游戏,而市场变化很快,哪怕仅仅与一个季度之前相比,网易所面对的市场也有了很大的不同(不,不是七七,那种小人伎俩哪怕说一说也是对自己的侮辱)。比起过去,游戏界的大环境和网易自己的小环境都已经有所变化,我们能够看出网易已经有决心要作出一些改变。

这次见面会能够带来的改变,首先当然还是游戏本身。我们可以看到官方提出的【合并服务器服】、【副本】、【帮派】、【庭院】都是涉及到游戏中非常细节的内容,在这个层面上不管是玩家提意见还是策划人员作修改,都可以目标明确有的放矢。年末《梦幻》资料片势在必出,这次的巡回见面活动也可以广泛收集玩家对资料片的要求,资料片总是会带来新内容新变化的。
不仅限于广州站,全国巡回见面会之后,收集到的精品建议应该或多或少都会在游戏中有所体现,这毕竟是活动的主要目的之一——当然改变的多少或许还是取决于玩家意见的质和量。
当然相对应地,玩家的地位也会有改变。疑问二当中已经提到,这次见面会也可以看作对“玩家建议价值”的一次试水,如果网易真的能够在玩家之中发现一批具有相当价值的创意内容,或许会由此改变中国游戏玩家的发言地位——在这个事情上经过长期发展的外国市场都没有经验:他们从没有过这么大规模的玩家群。

以上还是比较表层的研究,更深一度的视角是——如果说游戏的改变还是停留在产品层面,那么网易的另一个改变可以说是达到了企业竞争力取向的高度。
就市面上的各大游戏来看,不得不说网易在客户服务方面一直有自己的独到之处。从前段时间推出独家专利的免费“电话密保”服务,到最近推出的“用游戏中的私人数据找回密码”服务,都是客户价值相当高的独创性服务内容,我们看到网易在客户服务领域正努力走在业界前沿,这次的全国巡回见面会或许也可以看作这个“客户服务战略”的一部分。
当众多厂商都在“以游戏论胜负”,企业竞争力极大程度仅取决于“代理或研发游戏的质量”本身的时候,网易如果走出“客户服务先导型”的路子,不失为一次相当好的探索。

一个“好游戏”失败于“坏服务”是很容易看到的——我们已经看到若干次了。我们要问的是——那一个“好服务”能对游戏带来多大的推动作用?一个“服务好”的客户评价能够带来多大的企业竞争力?
这个问题很费思量。“服务先导型”的竞争力,短时期内也看不出端睨。但网易在做了,结果会如何?
还是那句话,我们很期待。

责任编辑:master

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